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RAILROAD HERO

  • RAILROAD HERO DEVLOG

    안드로이드 버전 테스트 및 재배포

    • TPAD에서 깜박임 없어짐
    • 대신 교차로 변경 표시 위젯이 이상하게 표시됨…
      • -> 엔진 콘텐츠/BasicShapes/Plane의 UV가 찌그러진 상태였음
      • 다른 프로젝트에서 작업하다가 실수로 덮어씌웠나?
      • 원래 버전으로 돌리는 법을 몰라서 일단 다른 평면 메시로 대체
  • RAILROAD HERO DEVLOG

    안드로이드 버전 재배포

    • 오클루젼 컬링 끔
      • TPAD에서 깜박거림
    • SDK / NDK 지정 후 AAB로 배포
  • RAILROAD HERO DEVLOG

    빌드 문제 해결

  • RAILROAD HERO DEVLOG

    언리얼 엔진 4.25.2 업데이트

    • 4.25.1 때의 치명적인 버그가 수정됨
      • 이제 파일 탐색기를 열 수 있고 임포트 / 패키지 생성이 가능…
  • RAILROAD HERO DEVLOG

    구현

    • 마이너 수정
      • 테스트 기기 감지되어도 기기 ID가 안 뜨는 문제 해결
      • 재시작시 바로 재시작 안되는 문제 해결
      • 광산 수색 HUD에서 탄환 숫자 애니메이션 초기화
      • 튜토리얼 이미지 작은 문제 해결
      • 게임 준비 화면에서 터치 안되는 문제 해결
      • 소리로 좀비 유인 안되는 문제 해결
      • 바닥 및 벽 심 보이는 문제 해결
        • 모바일 MSAA(x4) 활성화
      • 카메라...
  • RAILROAD HERO DEVLOG

    엔진 크래시 문제 해결 방법 찾는 중…

    • 모든 파일 탐색기를 열 때 크래시가 나서 패키징이 불가…
    • 아직까지는 해결 방법이 없는듯
  • RAILROAD HERO DEVLOG

    구현

    • UI 개선
      • 다양한 해상도 대응
    • 기기 ID 변경 대응
      • 언리얼 엔진에서 추출하는 기기 ID는 OS 업데이트 후 바뀔 수 있음…
      • 장기적으로는 애드몹용 기기 ID를 확보해야 함
    • 마이너 수정
      • 탄환 완전 소모시 재시작 유도
      • 탄환 잔량 텍스트 UI 개선
      • 이펙트 캡쳐 최적화
  • RAILROAD HERO DEVLOG

    광고 플랫폼 설정

    • 테스트 기기 처리 구현 완료
    • Vungle 추가
    • Chartboost는 앱 검토 프로세스가 따로 있어서 보류
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 148

    최적화

    • 이미터 씬캡쳐 글로우 이펙트 부하 완화
      • 텍스쳐 스트리밍, 머티리얼 풀 프리시젼 해제
    • 잔상 해결을 위한 두 버전
      • TAA 해제 (왠지 낮은 프레임 잔상의 주 원인인 것 같아서…)
        • FXAA 사용
        • 프레임 블록 머티리얼의 Temporal Dither 대신 오퍼시티 사용
          • TAA를 해제하면 모바일 렌더링시 디더 노이즈가 살짝 보임
      • TAA 해제...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 147

    출시 준비

    • 안드로이드 빌드
      • 테스트 프로젝트 생성 후 블루스택으로 연동 시도
        • 블루스택은 arm7 / ES2 기반임
        • ROOT / ADB 활성화, 고급 그래픽 옵션 해제
    • iOS 빌드
    • 구글 플레이 업로드
      • 플레이 콘솔 계정 새로 만듦
        • 이전 계정은 토템템때 계정(team TSC)에 물려 있어서 관리자 권한이 없었음…
          • 계정명: TeamTSC
          • 개발자 등록비용 결제:...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 146

    구현

    • 마이너 수정
      • 줌 레벨이 마을 페이즈에도 적용되는 문제 해결
      • 대사창 너비 제한
      • 마을 페이즈 클리어 UI 넥스트 버튼 패딩
      • 동료 배치시에는 시작 대사 없애기
      • 생존자 배치 대사는 클릭시마다 보여주기
      • 레벨업 대사는 레벨업 팝업이 끝난 뒤 보여주기
      • 동일한 스테이지가 연속해서 나오는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 144

    구현

    • 스테이지 구성
      • 38~40
    • 레벨 밸런싱
      • 선셋 카운티 스테이지 수 30개로 감축
      • 경험치 획득량 줄이고 빠른 성장 스킬 효과 2배로
      • 어려움 난이도 스테이지는 선셋 카운티 마지막에만 등장하도록
    • 마이너 수정
      • 지역 클리어 버튼 UI 수정
      • 동료 사망 후 재시작시 동료가 되살아나지 않는 문제 해결
      • 동료 영입 확률이 120%까지 보여지는 문제 해결
      • 부적절한...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 142

    구현

    • 스테이지 구성
      • 26~35 (스테이지 1~10 리메이크)
      • 36~37

    이슈

    • 스테이지 구성 자동화(혹은 반자동화)의 필요성
      • 개별 스테이지 제작을 연속적으로 하기 어려움 (정신적으로 힘듦)
        • 개별 스테이지가 서로 다른 플레이 경험을 주어야 하므로 독립적인 콘셉트 필요
        • 스테이지 하나 하나를 만들 때 마다 정신적 모드 체인지가 필요
        • 서브 레벨 블록화 / 모듈화된 액터 구현...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 141

    구현

    • 스테이지 구성
      • 20~25
    • 마이너 수정
      • 생존자 및 좀비 출현 확률이 잘못 적용되던 문제 해결
      • 오브젝트 랜덤 제거 후 생존자 수가 카운팅 되는 문제 해결
      • 램프 기둥 그림자 제거
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 140

    구현

    • 스테이지 구성
      • 오일램프 배치 서브레벨 블록화
      • 16~19
    • 현지화
      • 영문 현지화 UI 이상한 부분 수정
    • 마이너 수정
      • 석탄 버킷 블루프린트 오류 구문 수정
      • 오일램프 지지대 콜리전 수정
      • 순간적인 불꽃 액터가 사라지지 않고 잔류하는 문제 해결
      • 간혹 마을 방어 페이즈 배속 버튼의 숫자가 안 보이는 문제 해결
      • 시작 레벨 구간 길이 줄임
      • ...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 139

    구현

    • 스테이지 구성
      • 14~15
    • 튜토리얼
      • 게임 준비 화면 조작 방법 튜토리얼 추가
      • 튜토리얼용 스크린샷 촬영
    • 현지화
      • 텍스트 현지화 ID 중복 문제 해결
      • 추가 번역
      • 영문 UI 수정
    • 마이너 수정
      • 카트 선회 후 직선 주로에서 스파크 안 꺼지는 문제 해결
      • 폭발 범위가 제대로 반영되지 않던 문제 해결
      • 골인 순간...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 137

    구현

    • 마이너 수정
      • 팝업 팁, 프롤로그 UI 애니메이션 개선
      • 최고 기록 표시가 잘못되던 문제 해결
      • UI 파티클 애니메이션이 동작하지 않던 문제 해결
      • 준비 화면 컷씬 종료 후 캐릭터 스킬 아이콘이 중복하여 보이는 문제 해결
      • 생존자 및 좀비 설명창 안 뜨는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 136

    구현

    • UI 개선
      • 타이틀 화면에서 신기록 / 지역 해금 / 업적 달성 알림
      • 지역 선택 화면에서 최고 기록 표시
      • 레벨업 / 지역 클리어용 파티클 및 사운드
    • 마이너 수정
      • 프롤로그 스킵 버튼
      • 폭발통 테두리 반사광 줄이기
      • 2지역부터 프롤로그 생략
      • 선로 변경 마커 라이트 영향 받지 않도록
      • 마을 방어 페이즈 처음 시작시 튜토리얼
      • 마을 방어 페이즈...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 134

    구현

    • 앱 아이콘 제작
      • 스크린샷 촬영
      • 기기별 리사이즈 스크립트 구현
    • UI
      • 지역 클리어 UI
    • 마을 폴리싱
      • 폴리지 타입 추가
    • 마이너 수정
      • 카트 속력 1단계에서 좀비에게 대미지를 주지 못하는 문제 해결
      • 좀비가 서로 다른 카트로부터 연속 대미지를 받을 수 있도록 수정
      • 클리어 UI 초상화 수정
      • 마을 승리시 게임 시간을...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 133

    구현

    • 동료 배치 변경 기능
      • 시작지점 길이 늘리기
      • 동료 터치시 배치 변경 UI 보이기 (한번 더 터치시 설명창 팝업)
    • 마이너 수정
      • 코너에서 선회시 후방 추종 카트와 충돌하는 문제 해결
      • 레벨업시 잘못된 캐릭터 이름이 출력되는 문제 해결
      • 생존자가 카트 속도를 느리게 하는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 131

    구현

    • 스킬 아이콘 개선
      • 투명 외곽선으로 시인성 개선
        • 크기: 256 x 256 px
        • 투명 스트로크: 5 px
    • 마을 페이즈 개선
      • 지역 난이도에 따라 좀비측 강화도 부여
      • 마을 방어 보너스 / 페널티는 다음 번 마을 방어까지만 유지
    • 스테이지 랜덤성 개선 중
      • 유용한 오브젝트 / 생존자 / 좀비 출현 확률...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 130

    구현

    • AI 수정
      • 생존자 AI 문제 해결
    • 마을 페이즈 밸런싱
      • 레벨 차에 따른 피해량 통계 수집
      • 상대측과 너무 큰 차이가 나지 않도록 스폰 제어
    • 마이너 수정
      • 영문 번역 수정
      • 건물이 파괴될 경우 해당 건물로부터의 캐릭터 스폰 중단
      • 생존자 화상 방지
      • 마을 페이즈에서 캐릭터가 네비메시 영역 밖으로 밀려나지 않도록 수정
      • 건물은 버프를...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 129

    구현

    • UI 파티클 이미터 구현
      • GamePaused 상태에서는 쓸 수 없음
    • AI 수정
      • 시각 메모리 / 청각 감지 발동 안 되는 문제 해결
    • 영문 번역
    • 마이너 수정
      • 카트 정면 충돌 코드 수정
      • 캐릭터가 카트와 충돌하지 않는 문제 해결
      • 일시정지 버튼 안 눌리는 문제 해결

    이슈

    • SetGamePaused 관련...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 128

    구현

    • 카트 모델링 변경
      • 기존 카트는 캐릭터 크기에 안 맞음
    • AI 수정
      • 좀비 반응속도가 느린 문제 해결
    • 마이너 수정
      • 마을에서 캐릭터 사망 후 움직이는 문제 해결
      • 마을에서 사망한 경우 씬 안에 보이는 문제 해결
      • 블룸이 너무 강해서 선택 선로 강조가 잘 안보이는 문제 수정
      • 선로 선택 마커가 회전되지 않는 문제 해결
      • ...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 127

    구현

    • 프롤로그 개선
      • 마을 및 광산 보여주기
      • 컷씬 카메라 무빙
    • 마이너 수정
      • 카메라 높이에 따라 변화하는 그리드 머티리얼
      • 좀비 이름 이상하게 나오는 이유 수정
      • 틱 스킬에 의한 체력 회복량 UI가 동시 발생하면 겹쳐보이는 문제 수정
        • UI 재생 시작 전 랜덤 딜레이 부여
      • 마을 선택모드 페이드 아웃 효과 수정
      • 마을에서는 생존자가 도망치지...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 126

    구현

    • 풀 포기
      • 랜덤 배치 액터 구현
      • 바람에 흔들림
    • 보안관 선택 화면 개선
      • 풀 포기 배치
      • 효과음 추가
    • 카트 속력 제어 시스템 개선
      • 카트 가속/감속시 천천히 속도 변경
      • 효과음 추가
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 125

    구현

    • 카트 속력 제어 시스템 개선 중
      • 제어 시스템 코드 구현
    • 아이템: 가속 패드
    • 테스트 레벨 및 스크립트
      • 아이템 테스트: 가속 패드
    • 보안관 선택 화면 개선
      • 초기 모션이 이상한 문제 해결
      • 파티클 이펙트 추가
      • 선택 완료시 카메라 무빙 / 모션 변경
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 124

    구현

    • 카트 속력 제어 시스템 개선 중
      • 12단계 속력 시스템 설계, 계기판 UI 변경
    • 테스트 레벨 및 스크립트
      • 아이템 테스트: 구급상자, 폭발물통, 오일 램프, 석탄 버킷
    • 마이너 수정
      • 화염 대미지가 적용되지 않던 문제 해결
      • 석탄 버킷 폭발 반경 표시
      • 카트 위의 캐릭터가 순간적으로 흔들리는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 123

    구현

    • 틱 스킬 처리 방식 개선
    • 테스트 레벨 및 스크립트
      • 스킬 테스트: 지휘관, 괴성, 선로 변경
    • 마이너 수정
      • 대미지 / 청각 감지가 발동하지 않던 문제 해결
      • 청감 감지 중 대미지 감지가 되지 않던 문제 해결
      • 경계 중 위치 조사시 이동 속도가 급격히 느려지던 문제 해결
      • AI 상태가 급격히 변하던 루틴 해결
      • 대사가 없을 때...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 122

    구현

    • 테스트 레벨 및 스크립트
      • 스킬 테스트: 명사수, 빠른 재장전, 떠돌이, 스턴, 응급 처치, 재생, 치명 공격, 중량 탄환, 빠른 성장, 체력 성장, 공격력 성장
    • 마이너 수정
      • 넉백 버그 수정
      • 탄환에 중복피격되지 않는 매커니즘 수정
      • 틱 스킬 아이콘이 체력 바 아래에 올바르게 표시되도록 수정
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 121

    구현

    • 테스트 레벨 및 스크립트
      • 스킬 테스트: 폭발물, 민첩, 넉백, 관통, 반사
    • 마이너 수정
      • 마을 건물 피격/파괴시 카메라 흔들림
      • 탄환 벽 반사 안되는 문제 해결
      • 탄환 이동 거리를 사거리의 3배로 늘림 (벽 반사가 잘 적용 안돼서…)
      • 폭발 파티클 개선
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 120

    구현

    • 업적: 선셋카운티 완벽 클리어 엔딩, 마을 파괴 엔딩
      • 마을 페이즈
        • 인게임 스테이지 흐름에 마을 페이즈 포함
        • 캐릭터 스폰 지점 배치 코드
        • 마을 인간/좀비 보너스 반영
      • 마이너 수정
        • UI 개선
        • 로딩 팁 갱신
        • 이름 목록 데이터테이블화
        • 마을에서 부관만 나오는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 117

    구현

    • 애니메이션 BP 구조 변경
      • 새로 사용한 방법은 애니메이션 재생 문제가 있어서 올드한 방법으로 회귀
        • 애니메이션 BP 스테이트 머신에서 각 스테이트는 고정된 시퀀스를 재생해야 함
          • 시퀀스를 변수화할 경우 재생 중단 후 다시 재생시 처음부터 시작되지 않음
    • 마이너 수정
      • 근접 공격 이펙트 회전 안되던 문제 해결
      • 곡괭이 공격 애니메이션...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 115

    구현

    • 탄환 소모 / 재장전 구현
    • 공격 처리 코드 개선
    • 무기별 대미지 필드 / 탄환 차등화
    • 스킬 구현: 빠른 재장전, 명사수
    • 마이너 수정
      • 탄환이 튕길 때 노이즈 발생 효과
      • 노이즈 효과 시인성 수정
      • 발사된 탄환이 회전하도록
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 114

    구현

    • 캐릭터 표정 변화 구현
      • 무장 상태 / 직업 / 모션에 따라 변경
    • 무기 발사 이펙트
      • 권총 / 샷건 / 곡괭이 / 좀비손톱
    • 재장전 UI
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 112

    구현

    • 모델링 및 모션 마이너 작업
      • 투블럭 헤어 수정 (구레나룻에 어울리게)
      • 돌 던지기 / 샷건 달리기 모션 수정
      • 블렌더 -> 언리얼 임포트
      • 각 무기별 이동 블렌드 스페이스 생성
    • 캐릭터 프리뷰 레벨 구현 (개발용)
      • 캐릭터 외형 / 모션 / 무기 장착 상태 등을 미리 보기 위함
    • 생존자 직업별 애니메이션 및 외형 차등화
        ...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 107

    구현

    • AI 구현 중
      • 기존 좀비 AI 일반화
        • 각 태스크를 모듈화하여 공통적으로 사용
        • 캐릭터 클래스별 비헤이비어 트리를 차등화
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 94

    구현

    • 캐릭터 설명창 모듈화
    • 마이너 수정
      • 스킬 레벨업시 스킬 수가 증가하는 문제 해결
      • 준비 화면에서 HUD 체력 안 보이는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 93

    구현

    • 에픽측에 게임 출시 예정일 신고 완료
    • 캐릭터 클래스별 대사 작성 완료
    • 마이너 수정
      • 집중 스킬 변경: 감속 수준은 고정, 집중력 회복력 증가
        • 집중력 소진시 1/4 이상 회복되어야 재발동 가능
        • ...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 91

    구현

    • 캐릭터 초상화 표시 방식 변경 중
    • 레벨의 한쪽에 별도의 플랫폼과 복제된 캐릭터를 스폰하여 보여주기
    • 캐릭터 초상화 위젯을 닫을 때 가상 플랫폼도 함께 파괴
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 88

    구현

    • 대미지 처리 개선
    • 민첩함 / 관통 탄환 / 반사 탄환 / 넉백 공격 / 폭발물 소지 / 탄환 약탈 스킬 반영
    • 스턴 구현 중
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 81

    구현

    • 레벨업 구현 중
    • 제목 변경: 카트 앤 건 -> 레일로드 히어로
      • 제목 후보군
        • Railroad hero
          • 그냥 무난
        • Railroad shooter
          • 슈팅 게임임을 강조
        • Heavy bullet
          • 보안관 전용 스킬명
        • On the rail
          • On the leaf와 같은 계열 게임임을 암시
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 80

    구현

    • 스킬 설명창 구현
    • 스테이지 플로우 시스템 구현
      • 스테이지 목록에서 랜덤 로드하기
    • 기존 UI 개선
      • 재시작 / 타이틀로 갈 때 확인창 뜸
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 77

    구현

    • 업적 목록 초기화 안되는 문제 해결
    • 캐릭터 선택 UI 개선 중
    • 뒤로 가기 버튼
    • 캐릭터 선택지 제한
    • 좌우 버튼으로 선택지 결정
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 75

    구현

    • 건물 모델링 병합시 모델링 깨지는 문제 해결
      • Instanced static mesh를 사용하면 액터 병합시 문제가 생김
      • 어차피 병합할 거라면 Static mesh로 배치할 것
    • 건물 모델링 개선
    • 구름 파티클
    • 데코레이션 오브젝트 모델링
      • 수풀, 침엽수, 선인장, 광산 입구
    • 마을 레이아웃 구성
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 72

    구현

    • 버튼 디자인 변경
    • 세이브 시스템 개선
      • 시스템 설정 / 게임 세션 세이브 파일 분리
        • 시스템 설정: 언어 / 업적 달성도 등
        • 게임 세션: 진행 중인 지역 / 스테이지 / 레벨 / 체력 / 탄환 수 등
    • 업적 시스템
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 67

    구현

    • 게임 준비 화면 액터 이동 범위 제한 (보이지 않는 벽 세우기)
      • 보이지 않는 벽에 스윕될 때 부드럽게 이동하도록
    • 모듈러 레벨 디자인
      • 작업 속도 개선을 위한 설계 변경
        • 500x500 크기의 선로 블록 세트
        • 500x500 크기의 지형 및 프레임 블록 세트
          • 크기 조절 가능한 프레임 모듈 액터 구현
        • 작업 흐름
            ...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 66

    구현

    • 모듈러 레벨 디자인
      • 우측선회 서브레벨 B
      • 직진 서브레벨
      • 2x2 우측선회 서브레벨
      • 2x2 서킷 서브레벨
    • 기존 레벨 수정
      • 스테이지 1~2
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 60

    구현

    • 갱도 지주 및 통로 벽(목재 프레임), 램프 걸이
      • 천장 지주는 카메라까지의 거리에 따라 Opacity 조절
    • 돌무더기
    • 석탄 버킷 모델링
    • 출발 준비 지점 레벨 디자인
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 59

    구현

    • 폭발물 개선
      • 벽 블로킹
    • 카트 충돌 대미지 안 입는 버그 해결
    • 캐릭터 화상 상태 구현
      • 초당 전체 체력의 10%씩 5초 유지
      • 화상 상태에서 인접 오브젝트로 상태 전파
    • 무료 폰트로 변경
      • 기존에 쓰던 맑은 고딕은 유료 폰트…
      • 구글 폰트 페이지에서 한영 호환되는 무료 폰트 선별
        • 일반용: NotoSansKR Bold
        • 대사용: NanumPen...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 58

    구현

    • 폭발물 개선
      • Falloff 무효화
    • 에디터 크래시 문제 해결
      • C:\사용자\AppData\Local\UnrealEngine 아래 전부 삭제
      • 프로젝트 폴더 내 Build, Config, Content 빼고 전부 삭제
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 55

    구현

    • 탄환 궤적 예측
    • 탄환 반사 개선
    • 탄환 화염 효과 부여 ON/OFF + 화염 궤적
    • 대미지 표시 위젯
    • 캐릭터용 화염 파티클 시스템
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 54

    구현

    • 램프 구현 완료
      • 모델링
      • 깜박이는 페이크 라이트 메시
      • 탄환에 맞으면 파괴되면서 화염지대 생성
    • 화염 머티리얼 개선
      • On The Leaf 때 만든 것 수정
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 52

    구현

    • 폭발물 통 외형 개선
    • 좀비 AI 개선
      • 전투 중 적이 사라지면 마지막 발견 위치까지 추적
      • 그래도 적을 찾지 못하면 잠시 대기 후 본래 위치로 귀환
    • 퍼펙트 클리어가 제대로 표시되지 않는 문제 해결
    • 스테이지 10 구현
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 50

    구현

    • 파괴 플러그인 제거
      • APEX destruction 플러그인은 모바일 지원 안함…
        • 빌드 오류의 원인이었음
    • 모바일에서 캡쳐 이상하게 되는 문제 해결? (좀비는 여전히 출력 안됨)
    • 코드 정리
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 42

    구현

    • 화면 크기가 바뀔 경우 UI가 깨지는 문제 해결
    • 크래딧 수정
      • 언리얼 엔진 사사표기 추가해야 함!
        • “Product Name uses the Unreal® Engine. Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere.” and “Unreal® Engine, Copyright 1998 – xxxx, Epic Games, Inc. All rights reserved.”
      • ...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 41

    구현

    • 초상화 씬캡쳐 코드 구현 완료
      • 일반 머티리얼은 위젯에 바로 그릴 수 없음 (UI 머티리얼로 변경 필요)
    • 화면 크기가 바뀔 경우 UI가 깨지는 문제 해결 중
      • 아이폰 5S, 아이폰 XS MAX 가로/세로를 기준으로 함
    • 타이틀 개선 중
      • 배경 레벨 구성
      • UI 확장
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 40

    구현

    • 대사창 위젯 컴포넌트로 변경 + 모듈화
    • 좀비 에임이 제대로 안되는 문제 해결
    • 시작할때 빨갛게 나오는 문제 해결
      • 플레이어가 탑승할 카트 스폰할 때 충돌 체크 해제해야 함
    • 탄환/구급상자 먹을 때 이펙트 + 사운드
    • 좀비 공격 개선
      • 모션 중 공격 범위를 벗어나면 대미지 안 줌
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 39

    구현

    • 총알 콜리전 키우기
      • 벽 튕김용 / 대미지용 구분
    • 카트 가속 판정 조정
    • 좀비 공격 궤적 / 사운드
    • 스테이지 5 구현
    • UI 정제
      • 상수는 텍스트로 변환 안해도 바인딩 가능
    • 처치한 좀비 액터가 사라지기 전에 클리어시 킬 카운트 안되는 문제 해결
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 38

    구현

    • 마을 애셋
      • 콘크리트 빌딩
    • 스위치 모양 변경
    • 튜토리얼 아이콘 표시 팝업시 시간 정지
      • 향후 이미지 추가 필요
    • 캐릭터 콜리전 확대
    • 카메라 길이 재조정
    • 스테이지 정제
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 37

    구현

    • 광산수레 개선
      • 속력 GUI 구현
      • 속력에 따른 이펙트 및 충돌 대미지 차등화
      • 적과 충돌시 속력 감소
    • 모자 크기 줄이기
    • 직업별 파츠 추가
      • 광부 모자 / 광부 외투
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 36

    구현

    • 체력바 추가 완료
    • 카메라 화각 변경
    • 버튼 디자인 변경
    • 레일이 떠 있는 문제 수정
    • 좀비를 모두 처치하지 않았는데 생존자가 생존하던 문제 수정
    • 로딩 팁 추가
    • 게임 중 팁 개선 중
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 34

    구현

    • 캐릭터 통합 머티리얼
      • 피격시 빨간색으로 변함
    • 모듈러 캐릭터 코드
    • 보안관 배지
    • 좀비 / AI 레거시 코드 통합
    • 스테이지 캐릭터를 LPH로 대체
    • 시작 씬 구성 중
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 33

    구현

    • 캐릭터 제어 코드
    • 탄환 반응 코드 개선
      • 리턴이 필요 없는 인터페이스 구현시 이벤트 그래프에 정의 가능
    • 캐릭터 테스트용 3인칭 컨트롤러 개선
    • 캐릭터 피직스
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 22

    구현

    • 광원 밝기 조절
    • 스테이지 로딩 화면이 늦게 뜨는 문제 해결
    • 모바일에서 타이틀 화면 제목이 흐리게 프리로딩되는 문제
      • 텍스처 옵션 중 never stream 활성화
    • 정산 화면 글씨가 잘 안보이는 문제 해결
    • 일시 정지 상태에서 조준선이 계속 그려지는 문제 해결
    • 좀비 AI
      • 긴 원뿔 + 좁은 원형 시야
      • 방사형 웨이브 머티리얼로 표시
      • 라인 오브 사이트...
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 21

    구현

    • 스테이지 시작 UI
      • 스테이지 전체를 확인할 수 있는 기능
      • 줌 레벨 조절 기능
    • 주인공이 자신의 총알에 맞는 문제 해결
    • 좀비 AI가 이동하지 못하는 문제 해결
      • 네비게이션 메시 버그인듯
        • 레벨을 재생성 해야 해결됨
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 17

    구현

    • 좀비 AI
      • 가장 가까운 생존자 추적
      • 라인 오브 사이트 체크를 위해서는 SightTrace 구현 필요
    • 총알 아이템
      • 전용 이미터 / 사운드 필요
    • 게임 종료 UI
      • 최종 정산: 좀비 킬 수, 탄환 소모량 계산
      • 게임 오버
      • 게임 승리
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 12

    구현

    • 캐릭터 제어 코드 수정
    • 사운드 소스 선별 및 전처리
    • 총알 상호작용 인터페이스 구현
    • 관통 / 도탄
    • 선로 스위치 구현 중
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 11

    구현

    • 캐릭터 모델 수정
      • 서로 다른 메시들이 공통의 스켈레톤을 공유하도록
      • 공유한 스켈레톤의 리타게팅 릭 설정
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 9

    구현

    • 카트 움직임 개선
      • 레일 진입 방향 + 스위치 여부에 따라 이동 궤적 스플라인 할당
    • 레일 개선
      • 차선 변경 스위치 구현 중
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 7

    구현

    • 기획 변경
      • 등장하는 적들을 인간 -> 좀비로 변경
        • 폭력성 등급을 낮추기 위해…
    • 광부 좀비 애니메이션
      • 정지, 걷기, 달리기, 공격
  • RAILROAD HERO DEVLOG - DAY 6

    구현

    • 애니메이션 스테이트 머신 구성
      • 정지 / 걷기 / 뛰기 / 숨기 / 조준
    • 3인칭 테스트 컨트롤러
      • 조준 자세에서 클릭시 정면을 향해 사격
    • 스켈레톤 피직스 설정
    • 사망시 래그돌로 변환

TINY RISING

  • TINY RISING DEVLOG - DAY 83

    구현

    • 패키지 크기 줄이기
    • 마이너 수정
      • 슬라임 얼굴 텍스처가 부적절했던 문제 해결
      • 슬라임 얼굴 위젯 컴포넌트가 화면 밖에서도 틱 되도록 변경
      • 슬라임 레벨 UI 수정
      • 앱 시작시 블룸 디폴트로 켜기
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 77

    구현

    • 마이너 수정
      • 플랫폼 블로킹 처리 개선
      • 오브젝트 등장 숫자를 소수점으로 제어
      • 스타팅 블록에서 발판 플랫폼이 등장하지 않는 문제 해결
      • 장애물 난이도 스케줄링
      • 장애물 돌파가 잘 안되는 문제 해결
      • 디버그모드 스테이지 클리어 기능 개선
      • 스테이지 선택창에서 페이지 변경시 업적 별 위젯이 갱신되지 않는 문제 해결
      • 게임 오버시 최고 기록이 저장되지 않는 문제 해결
      • 킬존 물 표면 머티리얼...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 76

    구현

    • 슬라임 외형 개선
      • 입 구현 완료
      • 컷신용 표정 제어 코드 구현
      • 프롤로그 컷신 구성
      • 머티리얼 라이팅 설정 변경
        • 반사광 때문에 UNLIT으로 설정
    • 최적화
      • 퍼포먼스 모드용 LOD
        • 슬라임 바디
        • 열매
        • 플랫폼 / 장애물
    • 출시 준비
      • 스플래시 스크린 설정
    • 마이너 수정
      • 골인 후...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 75

    구현

    • 슬라임 외형 개선
      • 모델링 트라이앵글 증가
      • Matcap 방식 머티리얼 적용
      • 입 구현 중
    • 최적화
      • 프롤로그 우물 LOD 제어
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 73

    구현

    • 플랫폼 및 장애물 메시 모델링 개선
      • 워크플로
      • 리메시: 폴리곤 500개, Shape Preserving
      • 스무딩: Implicit Smoothing
      • 메시 페인트: 검정색, 꼭지점은 최대치로 칠하기
      • 버텍스 데이터 포함 액터 병합
    • 난이도 스케줄링
      • 킬존 위험 구간에서 킬존 상승 속도 제한
    • 마이너 수정
      • 성장 플랫폼 성장시 머티리얼이 빛나도록
      • 성장 플랫폼 블로킹 판정이 이상하던 문제 해결
          ...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 72

    구현

    • BGM
      • 킬존과의 인접 거리에 따라 노멀 BGM과 위험 BGM 트랜지션
    • 킬존 물 머티리얼 개선
      • 온 더 리프에서 구현한 물 머티리얼 재활용
        • 웨이브는 3개만 합성
        • 최적화를 위해 원형파, 임팩트 시간에 따른 감쇄 등 일부 기능 제거
        • 측면 거품 표현을 위한 파라미터 추가
        • 프롤로그 컷신을 위한 오염도 제어 기능 추가
    • ...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 71

    구현

    • 프롤로그
      • 컷신용 트랜스폼 블렌딩 기능 구현
      • 슬라임 얼굴이 플레이어 폰 방향을 바라보는 기능 구현
      • 스테이지 1-1 시작 전 타이틀 화면에서 시작하기를 누르면 프롤로그 재생
    • 튜토리얼
      • 스킬 포인트 관련 튜토리얼 개선
    • UI
      • 지역 첫 스테이지 / 마지막 스테이지 시작시 오버레이 메시지 표시
      • 마지막 스테이지 클리어시 오버레이 메시지 표시
      • 스테이지 준비 화면...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 70

    구현

    • 게임 클리어 처리 개선
      • 클리어 존 진입시 발사각 및 속도 재조정
      • 우물에서 올라갈 때 하늘이 보이지 않도록 메시 구성
    • 마이너 수정
      • 슈퍼 점프 최대 홀드시 잠시 비활성화되는 틱이 존재하는 문제 수정
      • 우물 뒷배경 가림
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 67

    구현

    • 성장 플랫폼 재설계
      • 좌우 벽 어태치시 업 벡터가 일정하도록
        • 애초에 좌측 벽 어태치 기준으로 설계
      • 플랫폼으로 변환
        • 플랫폼과 동일하게 처리
    • 플랫폼 및 장애물 머티리얼 변경
    • 물 머티리얼 작업
      • 온 더 리프에서 이주
    • 마이너 수정
      • 지하 표현 어둡게 수정
      • 너무 큰 오브젝트가 등장하지 않게 수정
      • ...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 66

    구현

    • 지하 표현
    • 마이너 수정
      • 스프링 메시 충돌이 발생하지 않는 문제 해결
        • 슬라임 속도가 빨라서 CCD 사용 활성화해야 함
      • 스프링 메시 어태치 방향이 이상한 문제 해결
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 63

    언리얼 엔진 공부

    • Building Worlds in ‘Fortnite’ With Unreal Engine Unreal Fest Online 2020
      • https://youtu.be/w3tTbVNkuwA
      • 물 액터: 4.26부터 지원
        • 랜드스케이프와 함께 작업 가능
        • 인터랙티브 워터 (물 -> 사용자 영향이 가능한지는 모름)
      • 구름 머티리얼
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 62

    백업용 하드 구매: 120840원

    • 작업용 PC 블루 스크린 뜨고 기존 하드 덜덜거림…
    • 불안해서 중요한 작업물 클라우드 백업 및 전체 백업용 하드 구매
    • 일단 백업용으로 구매했으나 향후 이상 있을 시 교체용으로 사용 예정
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 61

    구현

    • UI
      • 클리어 화면 개선
      • 튜토리얼 위젯 수정
    • 메시
      • 열매
      • 반복 구조 나뭇가지 분할 코드 구현 중
    • 마이너 수정
      • 연속된 스테이지에서 비슷한 구간이 등장하는 문제 해결
      • 우물 블록 맨 윗칸에는 오브젝트가 배치되지 않도록 수정
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 60

    최적화 방법 공부

    • 언리얼 페스트 온라인 2020 - The Sinking City 게임을 Nintendo Switch로 포팅하기
      • https://youtu.be/cWvJRGhFWQk
      • 캐릭터 폴리곤 줄이기: 71K -> 29K
      • 클로딩 피직스 끄기: 20ms 개선
      • 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 본별 모션 블러 끄기: 0.5~2ms 개선
      • TAA 대신 FXAA 쓰기: 6ms 개선
      • 렌더링 옵션 타협은 극적인 효과는 없지만 어지간하면 끄는 것이 좋음
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 57

    구현

    • 우물 벽 스태틱 메시를 랜덤하게 지정
    • 최적화
      • 우물 벽 LOD 설정
      • 성능 우선 모드일때 우물 벽 LOD를 1로 고정
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 56

    구현

    • 스킬
      • 슬라임 에너지 최대치를 스킬화
      • 모든 스킬 레벨을 7로 증가
      • 슈퍼 점프로 장애물 파괴
    • 마이너 수정
      • 전체 스테이지 수를 300으로 증가
        • 그에 따른 업적 난이도 스케줄링
      • 오브젝트별 난이도 스케줄링
      • 스테이터스 UI 개선
      • 서브 레벨 블록 로드 / 언로드 범위 늘림
      • 스프링 점프대 매커니즘 변경
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 51

    구현

    • 레벨업 및 스킬 시스템
      • 스테이터스 창
        • 레벨 진행도 표시
        • 스킬 레벨 표시 / 스킬 레벨업 버튼
        • 스킬 포인트 표시 / 스킬 초기화 버튼
      • 스킬
        • 능력 차등 부여
        • 장애물 돌파는 구현 필요
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 48

    구현

    • 파괴 불가 메시
      • 핀 / 플랫폼 / 정방형 / 회전 플랫폼 / 회전 정방형
      • 랜덤하게 범퍼화 / 스프링 추가
      • 난이도 스케줄링
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 45

    구현

    • 오브젝트 배치 방식 개선
    • 마이너 수정
      • SetSliceIn2DMat (Float) 루프 횟수가 못 지정되어 있던 버그 수정
    • 플랫폼 씨앗
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 36

    구현

    • 업적 시스템
      • 업적 추가 4종
    • 마이너 수정
      • 클리어 화면에서 달성한 업적이 제대로 보이지 않는 문제 해결
      • 스테이지 업적이 실행할 때마다 달라지는 문제 해결
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 33

    구현

    • 난이도 시스템
      • 스테이지 업적 구성
    • 리스트 관련 함수 라이브러리
      • 인티저 리스트 ARGSORT / TAKE / SORT / REVERSE
    • 수학 관련 함수 라이브러리
      • 인티저 InRange, 플로트 FloorCustom, RangeLerp
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 30

    구현

    • UI 개선
      • 다양한 해상도에 대응할 수 있도록 개선
        • 게임 준비 화면
        • 크래딧
        • 게임오버 화면
        • 언어 선택 화면
        • 설정
        • 스테이지 선택 화면
        • 팝업 메시지
        • 클리어 화면
        • 도달 높이 미터
        • 인게임 HUD
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 25

    구현

    • 스테이지 선택 UI 개선
    • 업적 달성 별 패널 UI 모듈화 및 애니메이션
    • 스테이지 클리어 UI 구현 중
    • 마이너 수정
      • 나무 패널 백그라운드 닫기 동작 옵션화
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 23

    구현

    • 콤보 시스템 구현
      • 슈퍼 점프도 콤보에 영향을 줌
      • 콤보가 끊기는 조건 부여: BAD 점프, 제한 시간 초과, 비점프 충돌
    • 슈퍼 점프 시스템 구현
      • 에너지가 부족할 때 처리
        • 슈퍼점프가 발동하지 않음
        • 조준 화살표가 붉게 표시됨
        • 에너지 소모량 예상 게이지 색깔 변경
      • 에너지가 완전히 소모되었을 때 처리
        • 집중 및 조준 상태가...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 21

    구현

    • 마우스 아이콘 변경
    • 마이너 수정
      • 점프 컨트롤 패드의 표시 위치가 정확하지 않던 문제 해결
      • 점프 컨트롤 패드 UI 개선
      • 슬라임 몸체의 폴리곤 늘림
      • 테스트 기기 실행시 기기 정보 출력이 제대로 안 되던 문제 해결
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 20

    구현

    • 점프 판정 구현 중
      • 트레이스 기반 판정
      • 지면 반동 이펙트 추가
      • 점프 패드 추가
    • 마이너 수정
      • 시작 위치의 플랫폼 콜리전 수정
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 18

    구현

    • 조준 시스템 구현
      • 탭 액션
        • 약한 임펄스
      • 스와이프 액션
        • 시간 감속
        • 강한 임펄스
        • 조준 마커 표시
        • 취소 가능
        • 집중 이펙트 표시
    • 이펙트
      • 착지 먼지구름
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 8

    구현

    • 슬라임 눈 구현
      • 이동 방향을 바라보도록
      • 회전 속력이 높을 때 혼란 표정
    • 슬라임 몸 구현
      • 회전시 머리 모양 변경
      • 코어 및 외부 콜리전 물리 컨스트레인트 설정
      • 선형 / 각속도에 따라 몸 형태 변경

    애셋 구매: 39266원

    • Stylized Mobile Effects
    • 2D Anime VFX Pack
    • 34+ Hand Painted Stylized Materials
    • ...
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 4

    구현

    • 킬존
      • 시간에 따라 점점 높아짐
    • 게임오버 / 클리어 판정
      • 킬존에 닿으면 게임 오버
      • 우물 최대 높이를 넘어서면 클리어
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 2

    구현

    • 애셋
      • 플리퍼
      • 우물 벽돌
    • 서브 레벨 다이나믹 로드 / 언로드
      • 1000 UU 높이 단위로 서브 레벨 블록 관리
      • 초기에는 서브 레벨 블록 액터만 스폰
      • 블록 콜리전으로 동적 로드 / 언로드 판정
  • TINY RISING DEVLOG - DAY 1

    프로젝트 TR(Tiny Rising) 기획 및 개발 시작

    • 작은 슬라임들이 우물 바닥에서 위로 올라가 세상으로 나가는 게임
    • 장르: 변형 핀볼